就如同前面所說的,本作是集結了當時史克威爾的技術作品,這裡還有一點需要補充的。
FF系列、復活邪神系列都是在對戰的時和會切換到對戰畫面進行戰鬥,但是本作在領域上和敵人的象徵接觸到之後,就會直接在領域上戰鬥,並不會切換到戰鬥畫面。
也因為這樣,讓大家更能夠享受到即時的戰鬥。
看著戰鬥畫面,忍不住會讓人想到「聖劍傳說的要素是不是也有放一點進來呢?」
當時令人感到開心的二周目
現在的遊戲理所當然都會有的功能,尤其時RPG幾乎都會有的「二周目」,本作被認為是先驅。
『超時空之鑰』之前也是一樣,巫術系列,薩爾達的傳說戒指的冒險等,雖然都有這樣的系統存在,但是被許多RPG所採用的契機,本作的影響是相當大的。
說不定大部分的人都是因為本作,才有了「二周目」的概念吧。
總結超時空之鑰
這次介紹了現在玩還是很好玩的SFC系列第五彈『超時空之鑰』。
集結了史克威爾的技術,和勇者鬥惡龍團隊的合作,二周目等等,本作衍生了許多話題,可以說是SFC史上最大級的名作。
但是很遺憾的是,這系列不能算是成功,續編的『超時空之鑰 次元之旅』之後就沒有再發行系列遊戲了。
超時空之鑰 次元之旅基本上主題還是一樣(超時空之鑰 次元之旅並不是在時空旅行,而是以平行世界為主),遊戲的系統變得比較複雜,可能是因為這樣讓本作的粉絲多少有些抵抗。
雖然沒有系列話有點遺憾,但是本作還是有許多重製版發行,如果有機會的話推薦各位可以玩玩看。